商売が意味不明の看板

看板を見て、店に売っているものを把握するが、たまに看板を見ても何屋なのかがわからない店がある。店自体は凝っているつもりなのだろうが、商品を探している時に、この店でいいのかどうかがわからない場合、看板を掲げて商売をしている意味がよくわからない。特に初めて行く店ならなおさら看板というのは大事な目印になる。
街を歩くと様々な看板を見かけます。大きさや色、書体や形だけでなく、最近ではアイデア満載の変わった看板も見かけることがあります。一般的に、看板はお店や製品などの宣伝であり、看板の印象でお店のイメージを想像することもしばしばです。そのため、看板は一際、目立ちながらも、興味をそそる必要があります。いろいろな看板を見ながら街を散策するのも楽しいものです。
 グリー、ディー・エヌ・エー(DeNA)の2大ソーシャルゲームサービスのそれぞれ会員数が、任天堂のゲーム機「ニンテンドーDS」の販売台数を、近く追い越す見通しとなった。両社の猛烈な勢いに、人気ソフト会社がソーシャルゲームシフトを強め、ゲーム界の“絶対王者”任天堂が新型機「3DS」の大幅値下げを余儀なくされた。ゲーム機メーカーを頂点とした従来のゲーム市場の構造が、音を立てて崩れ始めた。

 ◆武器は高い利益率

 「数十億人にゲームを提供することが不可能でなくなった」

 8月5日、都内で開いたグリーの事業説明会。田中良和社長はラフなジーンズ姿で、会場を埋め尽くしたゲーム業界関係者を前にそう宣言した。

 田中社長が訴えたのはゲーム利用者の規模の優位だ。グリーは、4月に買収した米SNS大手「オープンフェイント」などを合わせた国内外の会員数が6月末で1億2359万人に達した。今後は世界的に普及が一気に進んでいるスマートフォン(高機能携帯電話)向けサービスを強化することで、来年6月末までに3億人にまで増やす目標を打ち上げる。

 任天堂のDSの世界累計販売台数は6月末で1億4786万台。任天堂が2004年の発売から5年超をかけて築いた販売台数を、04年12月に創業したグリーの会員数が猛追する。国内でも「モバゲー」を展開するDeNAの6月末の会員数は2971万人と、DSの3273万人(エンターブレイン調べ)に迫る。

 猛烈な勢いで利用者を増やすソーシャルゲームに対し、距離を近づけるのがソフト会社だ。

 「ソーシャルゲームの可能性に挑戦してみたい」

 7月下旬、ゲームクリエイターの稲船敬二氏が、今秋からグリーに作品を供給すると表明した。ソフト大手のカプコンで「ロックマン」などの人気作品を制作した稲船氏は昨年に同社を退社したが、独立後の初作品にソーシャルゲームを選んだことは業界内外に衝撃を与えた。

 同じく今秋には、新興ゲームソフトメーカーのレベルファイブ(福岡市)が、人気シリーズ「レイトン教授」の最新作をDeNAに投入する。家庭用ゲーム機に出せば大ヒットが間違いない看板タイトルをDeNAに預けるレベルファイブの日野晃博社長は「ソーシャルゲームが大きな存在になっているのは周知の事実」と迷いを見せなかった。

 ソフト大手でも、カプコンが中堅ソフト会社のハドソンを4月に完全子会社化し、同社の開発部門の約600人の大半をそのままソーシャルゲーム開発に充てた。コナミの田中富美明・最高執行責任者は「ソーシャルゲームは成長が期待でき、重点分野として経営資源を投入する」との姿勢を打ち出す。

 ソフト各社が、ソーシャルゲームに前のめりになっているのは、成長の「可能性」が「実績」として表れていることもある。コナミの11年4〜6月期連結決算では、家庭用ゲーム機向けソフト販売は、有力作品の不在で売上高が前年同期比でほぼ半減の77億円だったが、ソーシャルゲームの売上高は3倍超の78億円と上回り、ゲーム業界関係者を驚かせた。

 加えて、ソーシャルゲームは1作品当たりの制作期間が長くても半年程度と短く、開発費用もあまり掛からない。ソフト大手幹部は「ハリウッド映画並みの巨額な費用が掛かるゲーム機向けと比べ、ソーシャルは利益率が高く、安定収益が見込める」との懐事情を明かす。

 ◆値下げで逆襲誓う

 一方、ソーシャルゲームの拡大で“劣勢”が指摘されるのが任天堂などのゲーム機大手だ。任天堂の11年4〜6月期連結決算は、営業損益は四半期決算を導入した03年以降で初の赤字転落。落ち込みの主因は2月に発売した携帯型機「ニンテンドー3DS」の販売不振で、「ソーシャルゲームの利用拡大が影を落としている」(アナリスト)との指摘が出る。

 ただ、当の任天堂の岩田聡社長は「ソーシャルゲームの業績への影響の因果関係は確認できない」と否定。その一方で、今月11日の3DSの1万円の大幅値下げについて「値下げで必ず状況を変え、ソーシャルゲーム脅威論と『因果関係がなかった』と認めてもらう」と逆襲を誓うなど“ライバル意識”をうかがわせる。ソーシャルゲーム会社がすんなり新たな王者の称号を獲得するのか、それともゲーム機メーカーが土俵際の踏ん張りで形勢逆転するのか。攻防はさらに激しさを増しそうだ。(三塚聖平)

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